Mécaniques de Jeu

Dans cette section, découvrez les multiples innovations d'Earth Reborn en mécaniques de jeu, comme les tuiles d'ordre, les duels, le tutorial, les scénarios, le S.P.I., le S.A.G.S., etc.

Système de Tuiles d’Ordre

publié le 18 nov. 2010 à 05:13 par Christophe Boelinger   [ mis à jour le·18 nov. 2010 à 06:07 par Jean-Charles Mourey ]

Au début de la phase créative sur Earth Reborn, pour ce jeu, j’imaginais que les personnages communiquaient via des ondes radios utilisant des micro-casques et même qu’ils étaient la plupart du temps en contact radio avec un centre de commandement proche, comme une taupe mécanique, plus imposante, occupée par les services de renseignements et le commandement qui donneraient les ordres et directives à suivre à leurs troupes en surface.
 
Aussi je voulais m’éloigner de toutes les mécaniques usuelles habituellement utilisées pour activer vos différentes figurines et essayer de trouver quelque chose de novateur qui correspondrait parfaitement à la simulation décrite juste avant. Cela signifie par exemple, quand vous attendez les ordres de vos supérieurs via ondes radio, ce n’est pas toujours si simple, vous n’avez pas toujours l’info immédiatement, vous n’entendez pas toujours clairement les ordres, ou vous interprétez pas toujours les ordres correctement, il peut y avoir des perturbations naturelles dans le signal, les fréquences radios que vous utilisez peuvent être brouillées par l’ennemi (et sur ce point c’est le bloc de règle concernant le Brouillage Radio qui est spécifiquement dédié à simuler ce phénomène), etc.

 

Pour simuler tout cela il me fallait trouver une mécanique de jeu qui permettant suffisamment de liberté aux joueurs afin qu’ils puissent effectuer des actions en accord avec leurs objectifs, mais d’un autre coté cela ne devrait pas être trop facile à réaliser à cause de cette hiérarchie d’ordre et les problèmes de communication. Pour définir plus clairement, ce que j’avais à l’esprit en terme de traduction de règles vers ce qu’elles sont censées simuler : de mon Point de Vue chaque joueur joue en partie le centre de commandement qui distribue les ordres depuis leur centre de contrôle reculé ou d’un véhicule, et partiellement les personnages Leaders de son équipe. C’est pour cette raison que les leaders apportent des points de commande supplémentaires durant la phase d’initiative, parce qu’ils sont capables et autorisés à prendre leurs propres décisions sur le terrain et à donner des ordres radio à leurs troupes ou encore à agir de leur propre chef.

 
De toutes les mécaniques de jeu que j’ai imaginé le système des tuiles d’ordres était le système le plus flexible et apportant tout de même son lot de contraintes.
 
Les contraintes :
  • Ne pas avoir toujours en main les bonnes tuiles simule très bien le fait que soit vous n’avez pas pu entendre clairement les ordres transmis, ou le Centre de commandement ne dispose pas vraiment de tous les éléments de situation sur le terrain nécessaires pour prendre les bonnes décisions.
  • Payer 2 PC pour aller chercher une tuile d’ordre spécifique dans le défausse des tuiles. Plus vous dépensez de PC sur une action, plus vous y passez de temps ou plus vous vous concentrez sur l’action. C’est un principe général appliqué et applicable à la plupart des mécaniques de jeu dans ER et c’est donc valable pour la plupart des types d’actions possible. Donc payer 2 PC pour aller chercher l’ordre de votre choix simule le fait que le personnage passe du temps à donner tous les éléments décrivant la situation actuelle, sur le terrain, et ce personnage essaye de convaincre le centre de commandement que les décisions à prendre et les ordres à donner sont précisément ceux-ci et nuls autres.
  • Les ordres rouges et dorés, nécessaires pour les actions d’interception, simulent le fait que sous le stress d’un ennemi apparaissant dans votre ligne de vue ou arrivant au contact prêt à vous attaquer, garder son sang froid, rester concentré, et faire les bons choix rapidement n’est pas toujours facile pour le personnage impliqué, et encore plus difficile pour le centre de commandement de réagir rapidement et de donner les bons ordres. Donc puisque vous ne pouvez jouer que des ordres dorés ou rouge en réaction cela limite votre éventail de choix sous la pression. En terme de jouabilité, cela rend aussi plus rapide vos décisions d’interception lors d’un tour adverse, ce qui simule bien la rapidité du processus d’action / réaction ;)

 

Et malgré ces contraintes, on peut vraiment sentir en jouant le jeu que les joueurs ont toujours un vaste choix et de grandes possibilités de combinaisons, tout au moins suffisamment de liberté et de contrôle pour être capable d’enchaîner presque n’importe quelle combinaisons d’actions pour atteindre les objectifs qu’ils se sont stratégiquement fixés.

 

Et puis enfin, les tuiles d’ordre sont très utiles pour garder trace des points de commande dépensés par les différents personnages durant le tour en cours.

 

Il y a eu des playtests, encore et encore.... et à part la distribution des tuiles, rien a changé depuis le concept originel de cette nouvelle mécanique d’ordre et d’activation.

 

Bienvenue à bord d’un tout nouveau système d’ordre et d’activation ;) J’espère que vous apprécierez... 

Le Plateau Puzzle

publié le 25 sept. 2010 à 02:16 par Christophe Boelinger   [ mis à jour le·2 oct. 2010 à 03:31 par Jean-Charles Mourey ]

Au début de la phase créative l’une des contraintes que je m’étais imposée était d’avoir un plateau extrêmement modulaire, plus modulaire que tout ce que j’avais pu voir, premettant ainsi de créer des plateaux à l’infini pour simuler tellement d’histoires différentes.

Tous ces jeux utilisant des tuiles qui s’emboîtent fournissent une modularité certes, mais toujours limitée par les points d’attaches obligatoires.

De plus j’avais besoin de couloirs d’une case de large, mais aussi de couloirs de deux cases de large pour les grosses figurines de 4 cases.

 
C’est alors que j’ai eu l’idée du cadre en puzzle avec des cases imprimées, dont on pourrait modifier la forme et la taille et les joueurs viendraient y placer à l’intérieur des salles en carton en forme de pièces de tétris. Je pense c’était l’une des premières idées original sur le jeu et c’est aussi devenu le point de départ pour la construction de tout le mode de jeu SAGS qui était le but ultime visé.

 

Je voulais aussi être capable de créer des maps en intérieures ou en extérieure, et mixer ces deux types de sol comme bon me semble pour créer par exemple un scénario 100% en extérieur, ou alors un petit village de 5 maisons ou plus, avec des allées ou des rues désertes qui les traversent. Pour atteindre cet objectif, j’ai décidé que toutes les tuiles de sol devraient être imprimées recto-verso et proposer du décor d’intérieur d’un coté et d’extérieur de l’autre.

 

Au début le cadre – puzzle était même plus grand que celui qui a été produit dans la boite au final, mais les playtests m’ont montré que nous n’avions pas encore besoin d’un cadre aussi grand pour le moment. Nous avons donc conservé l’option de pouvoir encore agrandir le cadre, et le cadre fourni dans la boite est déjà étudié pour recevoir d’éventuelles pièces additionnelles provenant de futures probables extensions par exemple.

 

Ensuite, pendant la phase de création des scénarios pour le tutorial, j’ai commencé à créer des scénarios qui n’utilisaient pas le cadre. J’avais peur que les tuiles bougeraient et que ce serait embêtant, mais quelles que soient les table sou nappes sur lesquelles j’ai joué, il semblerait que cette phobie n’était qu pure invention et que ce problème factice n’est jamais apparu ou n’a jamais dérangé personne.

 

Une petite anecdote à propos du cadre :

Je ne sais pas pourquoi mais originellement le cadre n’était imprimé que d’un coté, avec du décor externe uniquement. Dans mon esprit, il semblait que tous les scénarios utilisant le cadre devaient disposer de sol externe sur tout le pourtour. Il n’y a pas de scénario dans le tutoriel utilisant le coté intérieur du cadre, et tous les modes SAGS utilisent le cadre coté extérieur quel que soit le nombre de joueurs.

C’est seulement durant la phase finale de mise en page des éléments, juste avant que l’ensemble des fichiers partent en production, que j’ai eu ‘idée d’imprimer le cadre des deux cotés et de mettre du sol coté intérieur sur le verso. C’est la raison pour laquelle aucun scénario n’utilise le coté intérieur du cadre dans le livret d’historique et scénarios. De plus, ce coté intérieur du cadre dispose de deux rangées de cases imprimées, jusqu’au bord des pièces de puzzle sur tous les cotés. Cela signifie que vous pourriez designer 2 cadres différents, plus petits, t les faire se toucher pour passer de l’un à l’autre à l’endroit de votre choix, ou alors placer des couloirs (comme des passerelles) reliant les deux cadres... tout autant de possibilités supplémentaires.

 
Et j’ai commencé à exploiter ces nouvelles possibilités dans les scénarios du tutorial 3-4 joueurs, sur lequel je travaille actuellement, et pour lequel vous aurez trés bientôt les premiers scénarios disponibles en download sur ce site ;)

 

Analyse des Mécaniques de Jeu de Earth Reborn

publié le 16 sept. 2010 à 10:25 par Christophe Boelinger   [ mis à jour le·17 sept. 2010 à 04:29 par Jean-Charles Mourey ]

Bonjour,
 
C'est dans cette section que vous aurez le point de vue du Concepteur en ce qui concerne les mécaniques de jeux, les stratégies, etc..
 
Quand j'avais terminé de créer ER, quelques uns de mes plus proches amis playtesteurs n'arrêtaient pas de me dire : "voici un jeu où tu as mis plein de mini jeux en un seul !".
C'est là que j'ai commencé à essayer de dénombrer combien de nouvelles mécaniques ludiques ce jeu contenait. Que celles-ci soient réellement novatrice ou tout simplement des mécaniques de jeux qui n'avaient jamais été utilisées pour ce type de jeu, même si elles ne sont pas 100% novatrices à proprement parler.
Et bien, si mes souvenirs sont bon, il me semble que j'en avais dénombré pas moins de 11 dans Earth reborn.
 
Donc chaque semaine, ou peut-être à une fréquence plus rapide selon le temps dont je disposerais, je viendrais ici discutter des mécaniques de jeu et certainement aussi tactique et stratégies pour ceux qui souhaitent avoir un meilleur "contrôle" sur Earth Reborn.
 
Pensez donc à venir faire un petit tour par ici à l'occasion, vous y apprendrez peut-être des choses intéressantes.
 

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