Le Plateau Puzzle

publié le 25 sept. 2010 à 02:16 par Christophe Boelinger   [ mis à jour le·2 oct. 2010 à 03:31 par Jean-Charles Mourey ]

Au début de la phase créative l’une des contraintes que je m’étais imposée était d’avoir un plateau extrêmement modulaire, plus modulaire que tout ce que j’avais pu voir, premettant ainsi de créer des plateaux à l’infini pour simuler tellement d’histoires différentes.

Tous ces jeux utilisant des tuiles qui s’emboîtent fournissent une modularité certes, mais toujours limitée par les points d’attaches obligatoires.

De plus j’avais besoin de couloirs d’une case de large, mais aussi de couloirs de deux cases de large pour les grosses figurines de 4 cases.

 
C’est alors que j’ai eu l’idée du cadre en puzzle avec des cases imprimées, dont on pourrait modifier la forme et la taille et les joueurs viendraient y placer à l’intérieur des salles en carton en forme de pièces de tétris. Je pense c’était l’une des premières idées original sur le jeu et c’est aussi devenu le point de départ pour la construction de tout le mode de jeu SAGS qui était le but ultime visé.

 

Je voulais aussi être capable de créer des maps en intérieures ou en extérieure, et mixer ces deux types de sol comme bon me semble pour créer par exemple un scénario 100% en extérieur, ou alors un petit village de 5 maisons ou plus, avec des allées ou des rues désertes qui les traversent. Pour atteindre cet objectif, j’ai décidé que toutes les tuiles de sol devraient être imprimées recto-verso et proposer du décor d’intérieur d’un coté et d’extérieur de l’autre.

 

Au début le cadre – puzzle était même plus grand que celui qui a été produit dans la boite au final, mais les playtests m’ont montré que nous n’avions pas encore besoin d’un cadre aussi grand pour le moment. Nous avons donc conservé l’option de pouvoir encore agrandir le cadre, et le cadre fourni dans la boite est déjà étudié pour recevoir d’éventuelles pièces additionnelles provenant de futures probables extensions par exemple.

 

Ensuite, pendant la phase de création des scénarios pour le tutorial, j’ai commencé à créer des scénarios qui n’utilisaient pas le cadre. J’avais peur que les tuiles bougeraient et que ce serait embêtant, mais quelles que soient les table sou nappes sur lesquelles j’ai joué, il semblerait que cette phobie n’était qu pure invention et que ce problème factice n’est jamais apparu ou n’a jamais dérangé personne.

 

Une petite anecdote à propos du cadre :

Je ne sais pas pourquoi mais originellement le cadre n’était imprimé que d’un coté, avec du décor externe uniquement. Dans mon esprit, il semblait que tous les scénarios utilisant le cadre devaient disposer de sol externe sur tout le pourtour. Il n’y a pas de scénario dans le tutoriel utilisant le coté intérieur du cadre, et tous les modes SAGS utilisent le cadre coté extérieur quel que soit le nombre de joueurs.

C’est seulement durant la phase finale de mise en page des éléments, juste avant que l’ensemble des fichiers partent en production, que j’ai eu ‘idée d’imprimer le cadre des deux cotés et de mettre du sol coté intérieur sur le verso. C’est la raison pour laquelle aucun scénario n’utilise le coté intérieur du cadre dans le livret d’historique et scénarios. De plus, ce coté intérieur du cadre dispose de deux rangées de cases imprimées, jusqu’au bord des pièces de puzzle sur tous les cotés. Cela signifie que vous pourriez designer 2 cadres différents, plus petits, t les faire se toucher pour passer de l’un à l’autre à l’endroit de votre choix, ou alors placer des couloirs (comme des passerelles) reliant les deux cadres... tout autant de possibilités supplémentaires.

 
Et j’ai commencé à exploiter ces nouvelles possibilités dans les scénarios du tutorial 3-4 joueurs, sur lequel je travaille actuellement, et pour lequel vous aurez trés bientôt les premiers scénarios disponibles en download sur ce site ;)

 

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