Au début de la phase créative sur Earth Reborn, pour ce jeu, j’imaginais que les personnages communiquaient via des ondes radios utilisant des micro-casques et même qu’ils étaient la plupart du temps en contact radio avec un centre de commandement proche, comme une taupe mécanique, plus imposante, occupée par les services de renseignements et le commandement qui donneraient les ordres et directives à suivre à leurs troupes en surface.
Aussi je voulais m’éloigner de toutes les mécaniques usuelles habituellement utilisées pour activer vos différentes figurines et essayer de trouver quelque chose de novateur qui correspondrait parfaitement à la simulation décrite juste avant. Cela signifie par exemple, quand vous attendez les ordres de vos supérieurs via ondes radio, ce n’est pas toujours si simple, vous n’avez pas toujours l’info immédiatement, vous n’entendez pas toujours clairement les ordres, ou vous interprétez pas toujours les ordres correctement, il peut y avoir des perturbations naturelles dans le signal, les fréquences radios que vous utilisez peuvent être brouillées par l’ennemi (et sur ce point c’est le bloc de règle concernant le Brouillage Radio qui est spécifiquement dédié à simuler ce phénomène), etc.
Pour simuler tout cela il me fallait trouver une mécanique de jeu qui permettant suffisamment de liberté aux joueurs afin qu’ils puissent effectuer des actions en accord avec leurs objectifs, mais d’un autre coté cela ne devrait pas être trop facile à réaliser à cause de cette hiérarchie d’ordre et les problèmes de communication. Pour définir plus clairement, ce que j’avais à l’esprit en terme de traduction de règles vers ce qu’elles sont censées simuler : de mon Point de Vue chaque joueur joue en partie le centre de commandement qui distribue les ordres depuis leur centre de contrôle reculé ou d’un véhicule, et partiellement les personnages Leaders de son équipe. C’est pour cette raison que les leaders apportent des points de commande supplémentaires durant la phase d’initiative, parce qu’ils sont capables et autorisés à prendre leurs propres décisions sur le terrain et à donner des ordres radio à leurs troupes ou encore à agir de leur propre chef. De toutes les mécaniques de jeu que j’ai imaginé le système des tuiles d’ordres était le système le plus flexible et apportant tout de même son lot de contraintes.
Les contraintes :
Et malgré ces contraintes, on peut vraiment sentir en jouant le jeu que les joueurs ont toujours un vaste choix et de grandes possibilités de combinaisons, tout au moins suffisamment de liberté et de contrôle pour être capable d’enchaîner presque n’importe quelle combinaisons d’actions pour atteindre les objectifs qu’ils se sont stratégiquement fixés.
Et puis enfin, les tuiles d’ordre sont très utiles pour garder trace des points de commande dépensés par les différents personnages durant le tour en cours.
Il y a eu des playtests, encore et encore.... et à part la distribution des tuiles, rien a changé depuis le concept originel de cette nouvelle mécanique d’ordre et d’activation.
Bienvenue à bord d’un tout nouveau système d’ordre et d’activation ;) J’espère que vous apprécierez... |
Mécaniques de Jeu >