Système de Tuiles d’Ordre

publié le 18 nov. 2010 à 05:13 par Christophe Boelinger   [ mis à jour le·18 nov. 2010 à 06:07 par Jean-Charles Mourey ]
Au début de la phase créative sur Earth Reborn, pour ce jeu, j’imaginais que les personnages communiquaient via des ondes radios utilisant des micro-casques et même qu’ils étaient la plupart du temps en contact radio avec un centre de commandement proche, comme une taupe mécanique, plus imposante, occupée par les services de renseignements et le commandement qui donneraient les ordres et directives à suivre à leurs troupes en surface.
 
Aussi je voulais m’éloigner de toutes les mécaniques usuelles habituellement utilisées pour activer vos différentes figurines et essayer de trouver quelque chose de novateur qui correspondrait parfaitement à la simulation décrite juste avant. Cela signifie par exemple, quand vous attendez les ordres de vos supérieurs via ondes radio, ce n’est pas toujours si simple, vous n’avez pas toujours l’info immédiatement, vous n’entendez pas toujours clairement les ordres, ou vous interprétez pas toujours les ordres correctement, il peut y avoir des perturbations naturelles dans le signal, les fréquences radios que vous utilisez peuvent être brouillées par l’ennemi (et sur ce point c’est le bloc de règle concernant le Brouillage Radio qui est spécifiquement dédié à simuler ce phénomène), etc.

 

Pour simuler tout cela il me fallait trouver une mécanique de jeu qui permettant suffisamment de liberté aux joueurs afin qu’ils puissent effectuer des actions en accord avec leurs objectifs, mais d’un autre coté cela ne devrait pas être trop facile à réaliser à cause de cette hiérarchie d’ordre et les problèmes de communication. Pour définir plus clairement, ce que j’avais à l’esprit en terme de traduction de règles vers ce qu’elles sont censées simuler : de mon Point de Vue chaque joueur joue en partie le centre de commandement qui distribue les ordres depuis leur centre de contrôle reculé ou d’un véhicule, et partiellement les personnages Leaders de son équipe. C’est pour cette raison que les leaders apportent des points de commande supplémentaires durant la phase d’initiative, parce qu’ils sont capables et autorisés à prendre leurs propres décisions sur le terrain et à donner des ordres radio à leurs troupes ou encore à agir de leur propre chef.

 
De toutes les mécaniques de jeu que j’ai imaginé le système des tuiles d’ordres était le système le plus flexible et apportant tout de même son lot de contraintes.
 
Les contraintes :
  • Ne pas avoir toujours en main les bonnes tuiles simule très bien le fait que soit vous n’avez pas pu entendre clairement les ordres transmis, ou le Centre de commandement ne dispose pas vraiment de tous les éléments de situation sur le terrain nécessaires pour prendre les bonnes décisions.
  • Payer 2 PC pour aller chercher une tuile d’ordre spécifique dans le défausse des tuiles. Plus vous dépensez de PC sur une action, plus vous y passez de temps ou plus vous vous concentrez sur l’action. C’est un principe général appliqué et applicable à la plupart des mécaniques de jeu dans ER et c’est donc valable pour la plupart des types d’actions possible. Donc payer 2 PC pour aller chercher l’ordre de votre choix simule le fait que le personnage passe du temps à donner tous les éléments décrivant la situation actuelle, sur le terrain, et ce personnage essaye de convaincre le centre de commandement que les décisions à prendre et les ordres à donner sont précisément ceux-ci et nuls autres.
  • Les ordres rouges et dorés, nécessaires pour les actions d’interception, simulent le fait que sous le stress d’un ennemi apparaissant dans votre ligne de vue ou arrivant au contact prêt à vous attaquer, garder son sang froid, rester concentré, et faire les bons choix rapidement n’est pas toujours facile pour le personnage impliqué, et encore plus difficile pour le centre de commandement de réagir rapidement et de donner les bons ordres. Donc puisque vous ne pouvez jouer que des ordres dorés ou rouge en réaction cela limite votre éventail de choix sous la pression. En terme de jouabilité, cela rend aussi plus rapide vos décisions d’interception lors d’un tour adverse, ce qui simule bien la rapidité du processus d’action / réaction ;)

 

Et malgré ces contraintes, on peut vraiment sentir en jouant le jeu que les joueurs ont toujours un vaste choix et de grandes possibilités de combinaisons, tout au moins suffisamment de liberté et de contrôle pour être capable d’enchaîner presque n’importe quelle combinaisons d’actions pour atteindre les objectifs qu’ils se sont stratégiquement fixés.

 

Et puis enfin, les tuiles d’ordre sont très utiles pour garder trace des points de commande dépensés par les différents personnages durant le tour en cours.

 

Il y a eu des playtests, encore et encore.... et à part la distribution des tuiles, rien a changé depuis le concept originel de cette nouvelle mécanique d’ordre et d’activation.

 

Bienvenue à bord d’un tout nouveau système d’ordre et d’activation ;) J’espère que vous apprécierez... 

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